Resumen: Un centro escolar es el lugar en el que los niños pasan una gran cantidad de tiempo, por eso, es necesario que se encuentren un clima agradable en el aula, donde se sientan cómodos y exista una convivencia pacífica. Algunas veces, esta convivencia puede verse alterada por las conductas disruptivas en el aula, por ejemplo, el trastorno negativista desafiante o el trastorno disocial. Así que, es necesario que el docente proporcione una gestión y control del aula específica y decalidad en todo momento, para que así los alumnos puedan desarrollarse de forma integral y puedan llevar a cabo su proceso de enseñanza y aprendizaje de manera positiva.
A lo largo de los últimos años, las tecnologías han arrasado en el mundo educativo. A través de la gamificación, se puede fomentar la motivación del alumnado en el aula. La aplicación ClassDojo es un ejemplo de recurso educativo que permite controlar las conductas disruptivas que surgen en el aula. Se trata pues, de una plataforma digital que favorece las buenas conductas de los alumnos a través de unas normas establecidas y un sistema de puntos, así mismo, permite que se dé una colaboración familia-escuela, lo que beneficia la cooperación entre ambos.

Palabras clave: Gamificación; refuerzo positivo; ClassDojo; Gestión del comportamiento; conductas disruptivas.

Abstract: School is a place where children spend a long amount of time, so, it is necessary that they find a pleasant climate in the classroom, in which they feel comfortable and there exists a peaceful living. Sometimes, this cohabitation can be altered by disruptive behaviors in the classroom, such as negative defiant disorder or dissocial disorder. Therefore, it is necessary that the teacher provides a specific quality management and control of the classroom at all times so that students are able to develop comprehensively and carry out their teaching [+] Ampliar información


Otras Oposiciones, trabajos y cursos relacionados: